문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아 (문단 편집) === 침체 === [[PS2]] 판매 100만대 달성으로 인해 PS2 시장은 눈덩이 효과를 보여줄 것이라고 예상했고, 여기에 [[PSP]]까지 발매되면 SCEK의 앞날은 거침이 없어 보였다. 이렇게 장밋빛 미래가 가득할 것 처럼 보였던 SCEK였지만, 영광은 얼마 오래가지 못했다. 2004년 말부터 불길한 징조가 보이기 시작한 것이다. 첫 스타트는 100만대 판매 행사에 상당히 묻힌 감이 없잖아 있지만 2004년 말 YBM시사닷컴의 철수 발표로 시작되었다.[* PS2 100만대 행사가 2004년 11월에 열렸고, YBM시사닷컴 철수 역시 2004년 11월에 공식으로 보도되었다. 유저들 및 미디어의 이목이 대부분 행사 쪽에 집중되어 있어서 YBNM시사닷컴의 철수 소식은 상대적으로 큰 반향을 못 일으켰다.] YBM시사닷컴을 시작으로 코코캡콤, 메가 엔터프라이즈, 엠드림 등등 양질의 한글화로 정발하던 서드파티 업체 대부분이 2004년 말부터 떠나기 시작했다. 그리고 본격적으로 중고와 불법복제 문제가 수면 위로 떠오르기 시작했다. '스왑매직'과 '하드플스'를 비롯해, 불법복제로 인한 소프트 판매량이 줄어들게 되자 한글화를 하던 업체들이 하나둘씩 떠나기 시작한 것이다.[* 2004년 월간 PS에 실린 SCEK 법무 담당자 인터뷰에선 '예전엔 한글화 된 게임은 올리지 말자'라는 암묵적인 룰이 있었는데, 나중엔 그런 룰이고 뭐고 다 없어졌다고 한다.] 확실히 2004년 말부터는 한글화되는 소프트가 눈에 띄게 줄어들었을 정도. 교착 상태에 빠져있는 PS2 시장을 SCEK는 PSP의 정식 발매로 타파하려는 계획을 세우게 된다. SCEK는 'PS2는 해외와 국내에 2년이라는 시간의 공백 때문에 국내 제작자들이 따라가기 힘들었는데, PSP는 동등한 출발선에서 시작할 수 있다.'라고 '동등한 출발선'을 굉장히 강조했다. 즉, PS2와는 다르게 PSP는 발매 초기부터 국내에서 제작한 소프트웨어와 함께 시장에 선보이려는 계획이었던 듯. 당시 [[게이머즈]]에서도 국내에서 PSP 발매와 동시에 선보이는 국내 게임들을 굉장히 열심히 소개해 주기도 했다. 그러나 국내에 PSP는 당초 유저들이 예상했던 기간을 한참 넘어서 간신히 정발 됐고,[* PSP의 일본 발매일은 2004년 12월이었는데, 국내엔 2005년 5월에서야 정식으로 발매가 된다.] 국내 정발 가격 또한 유저들의 예상보다 훨씬 비싼 가격이어서[* PSP의 국내 정발 가격은 328,000원. 일본에선 기본팩이 19,800엔, 밸류팩은 24,800엔의 가격에 발매가 되었다. 국내엔 밸류팩만 정발 되어, 국내 유저들에게 기본팩, 밸류팩의 선택권조차 없었고, 가격마저 당시 환율을 생각해도 밸류팩 가격이 328,000원이라는 가격은 너무 비싸다란 의견이 많았다.] [[PSP]]의 정발을 기다리던 많은 유저들에게 실망을 안기는 결과를 가져오게 된다. 또한 SCEK에서 그렇게나 강조했던 '동일한 출발선'도 사실상 실패로 끝나게 된다. PSP 정발과 함께 동시 발매할 것으로 기대됐던 국내에서 개발한 게임들 대부분이 동시 발매 시기를 한참 지난 뒤에야 발매 된 것들이 많으며, 개발 도중 취소된 게임도 상당수였을 정도였다. 그래도 PSP는 '멀티미디어 기기'로써 나름 화제도 되고 선전하지만, 어디까지나 '게임기'로써 향후를 전개하려고 했던 SCEK의 생각과는 다른 방향으로 흐르게 되어 그저 그런 추진만을 얻게 된다. 2006년은 SCEK 설립 이후 가장 최악의 시기를 보내게 되는데, 일단 외적인 요소로는 경쟁자인 [[마이크로소프트]]의 차세대기 [[엑스박스 360|Xbox 360]]가 2006년 2월에 정발된 것이 컸다. SCEK의 초창기 행보처럼 언론과 유저들의 시선을 대거 집중시킬 수 있는 차세대기 선점 발매의 이점이라는 메리트를 마이크로소프트가 먼저 가져가게 되어 SCEK의 입지는 꽤 좁아지게 되었다. 또한 2003년 이후로 SCEK뿐만 아니라 여러 서드파티 업체로부터 상당수의 소프트가 발매되어 중고시장이 굉장히 커졌고, 엎친데 덮친 격으로 불황 및 불법복제 등으로 인한 소프트 판매량의 급감도 큰 문제로 다가왔다. 그로인해 하나 둘 떠나가는 서드파티 등등, 대외적인 문제로 인해 게임시장이 본격적으로 축소되어 SCEK에게 직격탄이 되어 날아온 것이다. 또한 외적인 요소 말고도 그동안 SCEK 내부적으로 쌓여있던 문제마저 2006년에 본격적으로 터졌다고 할 수 있다. 가장 큰 문제는 적자. 2002년 PS2 정식 발매 이후로 SCEK는 자의던 타의던 국내 게임업계를 주도해 나가는 입장이다 보니 공격적으로 사업을 진행할 수 밖에 없었는데, 너무 무리하게 한글화 작품을 많이 내다보니 호황기였던 2003년 ~ 2004년까지는 그나마 어느정도 판매량이 받쳐줬으나 나중엔 판매량이 확 줄어들게 되었고, 위에서 서술했 듯 떠나간 서드파티 업체들의 타이틀까지 정식발매하는 입장이 되어 만성적인 적자에 시달릴 수 밖에 없었다. 그리고 아이러니하게도 PS2 100만대 판매가 오히려 독이 되었다. 정확하게 말하자면 100만대를 '''소비자에게 판 것'''이 아니라 '''시장에 깔아놓은 것'''이라고 할 수 있다. 100만대를 실제 판게 아니라 깔아만 두었기 때문에 2006년도에 매출액은 형편없는 상황이 부메랑으로 되돌아 온 것이다. 이러한 상황은 플스방을 위주로 한 사업 때문이라고 볼 수 있다. 국내에서 PS2 100만대 판매에 가장 큰 축을 담당했던 것은 위에서도 언급한 플스방. 하지만 플스방은 위닝방이라고 불리울 정도로 위닝 일레븐 말고는 다른 소프트는 전혀 힘을 쓰지 못했다. 즉, PS2%가 100만대 이상 팔린만큼 소프트 또한 다양하게 판매되어 본체 판매를 견인해야 하는데, 100만대 판매 중의 대부분은 플스방에서 구입한 것이라 소프트가 다양하게 팔리지 못하는 결과를 낳았다. PS2 100만대 판매에는 1등 공신을 한 플스방이었지만, 아이러니하게도 플스방 때문에 소프트가 다양하게 팔리지 못하는 부작용을 낳게 된 것이다. 결국 SCEK는 2006년도에 대규모 구조조정을 단행하게 된다. 한때 150여명에 근접했던 사원 수가 30여명으로 줄을 정도로 대대적인 칼바람이었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기